2026年5月10日 星期日

week 12. 事物中心設計

事物中心設計 (thing-centered design)

Human-Computer Interaction 領域中,「事物中心設計(thing-centered design)」是一種逐漸興起的重要觀點,其核心目標,是重新思考「人、技術、物件、環境」之間的關係,不再只將科技視為人類完成任務的工具,而是把「事物(things)」本身視為具有能動性(agency)、關係性(relationality)、社會性與敘事性的存在。

這個概念與近年的:

  • 後人類(posthumanism)
  • 新物質論(new materialism)
  • Actor–Network Theory
  • 物導向本體論(Object-Oriented Ontology)
  • more-than-human design
  • 設計人類學(design anthropology)

等思想密切相關。

「Thing」在 HCI 中的意義

這裡的 “thing” 並不只是物品(object)。

受到 Martin HeideggerBruno Latour 的影響:

Thing vs Object

Object(客體)

  • 被動
  • 可控制
  • 被使用

Thing(事物)

  • 有關係網絡
  • 有社會性
  • 聚集多重意義
  • 會影響世界

Thing-centered Design 的重要特徵

(1)去人類中心化

(2)強調物件能動性(agency)

(3)關注物與物之間的互動

(4)重視時間性與敘事性

物件被視為:有歷史、有記憶、有生命週期、有故事


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物件導向公共性 2016 (Tom Jenkins et al.)

0. Tom Jenkins, Christopher A. Le Dantec, Carl DiSalvo, Thomas Lodato, and Mariam Asad. 2016. Object-Oriented Publics. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '16). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 827–839. https://doi.org/10.1145/2858036.2858565 

(1) 社會運算(social computing),或是在社會情境中的運算(computing in a social context),長久以來主要關注於理解人與人之間的社會互動。然而,本論文主張,忽略物質性的組成要素——包括運算技術本身——作為社會行動者(social actors),是一種錯誤。

(2) 運算技術本身具有其自身的目的(agenda)與能動性(agency);將其納入社會環境(social milieu)的一員,能夠提供一種方式,去創造設計物件(design objects),使我們理解科技的使用不只是單純放大(amplify)或增強(augment)人類行動而已。

作者強調:運算技術並非被動媒介,而是

  • 具有 agenda
  • 具有 agency
  • 能影響社會關係

都會主動塑造:

  • 注意力
  • 行為
  • 公共討論
  • 社會秩序

這與 行動者網絡理論 ANT (Actor-Network Theory, Bruno Latour) 的 non-human actors 概念高度一致。

(3) 透過思考「運算技術作為行動者(actor)」如何參與公共性的建構,我們可以對如何設計能夠回應社會議題的計算系統,獲得新的洞見。

(4) 作者提出「物件生態(object ecology)」的概念,作為協調與組織「計算公共性(computational publics)」設計方法的一種途徑。


「計算技術不只是人類互動的工具,而是 actively participating in the formation of social worlds 的行動者。」

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事物人誌學 2016 (Elisa Giaccardi et al.)

1.  Elisa Giaccardi, Nazli Cila, Chris Speed, and Melissa Caldwell. 2016. Thing Ethnography: Doing Design Research with Non-Humans. In Proceedings of the 2016 ACM Conference on Designing Interactive Systems (DIS '16). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 377–387. https://doi.org/10.1145/2901790.2901905

(1) 從「物質物件(material objects)」視角出發、針對日常家庭實踐(everyday home practices)的研究,探討「事物民族誌(thing ethnography)」對設計與人類學所具有的潛力。

(2) 透過這樣的研究,本文挑戰了世界中的人類中心主義(anthropocentric assumptions),並開啟了一種新的理解方式,使我們能重新理解人、物件與使用實踐(use practices)之間的關係;而這些關係,若僅依靠傳統觀察與訪談方法,其實很難被揭露。

(3) 人類塑造物件,而物件也反過來塑造人類。承認這種人與物件之間持續不斷的互動,意味著設計與人類學都需要新的方法,使雙方都能擁有平等的角色。

(4) 然而,在目前的 HCI 與設計研究中,人類仍然被置於中心位置 。這樣的觀點隱含著一種假設:問題的定義與解決方式,只受到人類的想像力與能力所限制。

(5) 本文主張,一個「事物(thing)」的視角——亦即,一個主動存在於與其他存在者關係之中的事物,且其發展軌跡(trajectories)與人類不同 ——能夠為人類與非人類共同框定(framing)與解決問題,提供新的可能性。當事物被賦予軟體與感測器後,它們便能開始提供一些人類民族誌研究者無法取得的場域與觀點。我們將這種對於物件觀點的蒐集與詮釋,稱為「事物民族誌(thing ethnography)」。

一、Thing Ethnography(事物民族誌)

傳統民族誌:觀察人類、訪談人類、分析人類行為

Thing ethnography 則提出:是否能從「物件自身的角度」理解世界?

也就是:物件看見了什麼?物件經歷了什麼?物件如何與人共同形成日常生活?

這是一種:去人類中心化、more-than-human ethnography、thing-centered methodology

的重要方法論。


二、將「thing-centered thinking」轉化為研究方法。

不只是哲學理論,而是真正提出:

如何讓物件參與研究?

這對AI objects、smart home、IoT ecology、computational design、object narratives

都極具影響力。

Thing ethnography 很可能演變成:AI ethnography?  如何讓 AI參與人誌學?

「如果物件也能觀察、感知與敘述世界,那麼設計研究就不應只從人類觀點理解日常生活。」

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與事物訪談 2017 (Chang et al)

2. Wen-Wei Chang, Elisa Giaccardi, Lin-Lin Chen, and Rung-Huei Liang. 2017. "Interview with Things": A First-thing Perspective to Understand the Scooter's Everyday Socio-material Network in Taiwan. In Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems (DIS '17). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 1001–1012. https://doi.org/10.1145/3064663.3064717

(1) 在城市之中,移動性(mobility)正呼喚新的智慧形式(new forms of smartness)。為了理解如何設計更具思考性(thoughtful)的智慧移動(smart mobility)形式,本文結合了「事物民族誌(thing ethnography)」與「泛靈研究方法(animistic research approaches)」,以揭示在台灣日常生活中,圍繞機車(scooters)所發展出的個人與社會關係交織網絡(interwoven networks)。

(2) 為此,研究者在台北針對六種類型不同的機車使用者(scooterists),進行了一項為期三天的研究。研究中,攝影機與感測器被直接安裝於機車本體之上,以從「事物(thing)」的視角蒐集資料。接著,研究者將蒐集到的資料進行整理,並提供給專業演員(professional actors);這些演員被邀請代表機車「發聲(speak)」。

(3) 透過演員對機車日常生活的詮釋與同理式表演(interpreting and empathizing),研究揭露並捕捉了機車與騎士之間的:

  • 意圖(intents)
  • 期待(expectations)
  • 關係(relationships)

最後,研究者進一步討論了機車彼此之間所形成的社會-物質網絡(socio-material networks),如何在日常生活中激發各種具有創造性與意義的安排(creative and meaningful arrangements)。

(4) 本文最大的特色是:

不再只研究「人如何騎機車」

而是:

嘗試理解「機車如何經驗城市」

這是典型的 thing-centered design, more-than-human HCI, object-oriented interaction

研究。

(5) 

Socio-material Networks(社會-物質網絡)

本文的重要理論之一。

城市中的 mobility 並非只是人類交通

而是由:機車、騎士、道路、感測器、停車空間、天氣、都市基礎設施

共同構成。

這非常接近:Actor–Network Theory

(6) 

把 thing-centered theory 轉化成可操作的方法。

包含:

  • sensor ethnography
  • embodied acting
  • performative interpretation
  • object narratives

這對 HCI 非常有啟發性。

(7)

研究者其實是在:

「讓機車說話」

並透過:演員、表演、敘事

去理解「非人類觀點。」

這已經非常接近:

  • speculative storytelling
  • AI object narration
  • conversational things

(8) 

與 AI 時代的關聯

若放到今日生成式 AI 的脈絡:

未來的 scooter 不只是:

  • 被表演

而可能真的:

  • 能說話
  • 能記憶
  • 能表達偏好
  • 能描述城市經驗

因此本文其實預示了:

AI-enabled thing ethnography

參考著作:







[註釋作品集] 5/29
1. 以原本「文化探針」分組為單位,選定一些「互動設計議題」(本學期 Part II 所列),製作詮釋作品集。
2. 作品集以「文化探針」相關結果,蒐集具有參考價值之作品,每人 1~3件,集合成3~9件參考個案。
3. 先以每一件作品為單位,詮釋出 3~6個關鍵註釋詞句。
4. 將作品並置,修改或增加相關註釋。
5. 從「文化探針」結果中,提取重要關鍵字、理念,並將其置入作品集中,創意發想可能的設計提案。

[期末發表] 6/12
1. 原則上以個人為單位,根據所參與的文化探針、註釋作品集,提出期末互動設計提案,包含草圖、設計理念、以及Verplank 框架所提及的四元素(素材、表達(情境與譬喻)、功能、造型)等等。
2. 如果以兩人為一組,請增加展示用實體模型(道具或功能原型皆可)
3. 如果以三人為一組,請再增加示範影片

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