2026年4月26日 星期日

week 10. 物質推測

1. Paper reading: Material Speculation (AA'15)

《物質推測:作為批判性探究的真實人造物》(Material Speculation: Actual Artifacts for Critical Inquiry)主要建立在物質推測(Material Speculation)這一核心理論上,並借用及整合了多個來自文學理論、哲學與設計研究的關鍵概念。

以下是論文中的主要理論與專有名詞解釋:

1. 物質推測 (Material Speculation)

這是作者提出的核心理論框架,旨在補充「設計虛構」的不足。

  • 定義: 物質推測利用實際存在於日常生活中、具備功能且材質化的設計人造物,作為批判性探究的現場,。
  • 核心概念: 它強調透過與這些特殊物件的「共存」與「生活體驗」(Lived experience),讓使用者在日常生活中自行產生對科技、行為或社會假設的推理與反思,。

2. 可能世界理論 (Possible Worlds Theory)

論文將這一源自分析哲學與文學理論的概念轉化為設計研究的工具。

  • 現實世界 vs. 可能世界 (Actual vs. Possible Worlds): 現實世界是我們當下居住的物質宇宙;而可能世界則是所有我們能想像到的替代方案。兩者在材質上可能相似,但在邏輯上互不相干。
  • 指標性 (Indexical): 「現實」一詞僅代表說話者(或居住者)所處的世界。對可能世界裡的居民來說,他們的世界就是「現實」,。
  • 最小偏離原則 (Principle of Minimal Departure): 這是由 Marie-Laure Ryan 提出的概念。指人們在接觸虛構或可能世界時,會傾向讓該世界與現實世界儘量一致,除非文本或物件明確指出某處有所「偏離」。這讓設計師可以精確地控制「反事實」的觸發點。

3. 反事實 (Counterfactual) 與 反事實人造物 (Counterfactual Artifacts)

這是物質推測中最關鍵的操作手段。

  • 反事實 (Counterfactual): 在邏輯上是指  (what if) 「若……則……」的命題,其前提與現實不符(例如:若戈爾當選,則伊拉克戰爭不會發生)。這種矛盾會強烈引導人們去想像另一個世界,。
  • 反事實人造物 (Counterfactual Artifacts): 作者將邏輯命題物質化。這類物件真實存在於現實中,但其功能或外觀卻與現實邏輯產生矛盾(如需要敲碎的水泥相機),。
  • 產生可能世界的機器 (Machine for producing possible worlds): 作者引用 Umberto Eco 的話,認為反事實人造物就像一台機器,當人們與之互動時,會自動觸發對「該物件存在所需的條件」進行推理,從而產生出無數個可能世界,。

4. 設計虛構 (Design Fiction) 與 敘事原型 (Diegetic Prototypes)

論文將物質推測與這些現有理論進行對比。

  • 設計虛構 (Design Fiction): 透過製作「說故事的物件」來探討未來的可能性。
  • 敘事原型 (Diegetic Prototypes): 這是 David Kirby 提出的名詞。指那些僅存在於虛構世界中(如電影)且在該世界中完全運作的技術或物件。作者指出,物質推測的不同之處在於,物件是存在於「現實世界」中運作的。

5. 本體論視角 (Ontological Perspective)

  • 概念: 這是 Thomas Pavel 提出的觀點。當人造物偏離了現實邏輯,它會迫使使用者採取一種新的本體論視角,去思考:「這個物件存在的條件是什麼?」
  • 應用: 這種思考會延伸到系統、基礎設施、意識形態、政治與道德條件的探究,而不僅僅是物件本身。

6. 副功能性 (Para-functionality) 與 物理虛構 (Physical Fictions)

  • 副功能性 (Para-functionality): 由 Anthony Dunne 提出。指設計物件不只是為了實用,而是為了引發對科技如何形塑日常生活的反思。這類物件存在於理智與現實之間的空間,。
  • 物理虛構 (Physical Fictions): Dunne 與 Raby 的概念。指那些不打算成為「現實商品」,而是作為博物館或畫廊展品,用來挑戰社會價值與信仰的物件。

7. 慢科技 (Slow Technology)

  • 概念: 由 Hallnäs 與 Redström 提出。這是一種設計哲學,強調設計應促進反思而非單純追求效率。
  • 例子: 論文中的 Photobox(相片盒) 就是慢科技的物質化表現,它透過極慢且不可控的列印速度,挑戰人們對數位資料即時性的假設,。

8. 物件知識 (Thing Knowledge)

  • 概念: 引用 Davis Baird 的觀點。認為人造物本身可以承載知識,在我們能夠用語言進行理論化或推理之前,知識就已經體現在物件的物質形式中。這支持了作者認為「製造物件」本身就是一種知識生產形式的主張。

這些理論共同構成了一個嚴謹的架構,說明了為什麼「實際且具體」的人造物在日常生活中具備比單純的科幻故事更強大的批判能量。

文中詳細介紹了五種「物質推測」的具體實例。這些人造物透過在現實生活中展現與常理不符的行為,成為引發推理的反事實人造物

  1. 難以進入的數位照相機 (Inaccessible Digital Camera / Obscura 1C)

    • 描述: 這是一台由水泥製成的相機,照片儲存在內部的記憶卡中。
    • 反事實特點: 在數位時代,照片通常追求即時分享與無限量產。但這台相機要求使用者必須**破壞(敲碎)**相機本身才能取得照片。
    • 引發推理: 它引發人們思考當前數位內容過度生產、科技產品易被丟棄的現象,並探討「限制」如何能創造新的互動價值。
  2. Rudiment #1 (自主移動機器)

    • 描述: 一個裝在木頭與塑膠盒內的小型機器,可磁吸在冰箱等表面上移動。它配有感測器,能偵測周圍活動並隨機改變移動速度與方向。
    • 反事實特點: 現代機器通常是為了「為人類服務」或具備明確「功能」而設計,但 Rudiment #1 沒有明確的用途且展現出高度的自主性
    • 引發推理: 使用者在與其共存的過程中,會試圖用「寵物」等隱喻來理解它,進而重新想像機器與人之間不以功能為導向的關係。
  3. 桌非桌 (Table-non-table)

    • 描述: 由約 1000 張紙堆疊在電動鋁製底盤上構成,會以極慢的速度且不規律的時間間隔(20 到 110 分鐘一次)在室內移動。
    • 反事實特點: 它既是家具(桌子)又不是桌子。它擁有自己的步調,且這種移動極其緩慢且難以察覺。
    • 引發推理: 它的存在讓使用者(甚至寵物)重新配置家中的空間與行為。人們開始在紙上畫圖或剪紙,將這個「運算的物件」視為生活中一個會緩慢演變的背景存在。
  4. 相片盒 (Photobox)

    • 描述: 外觀是一個復古的橡木胸盒,內建藍牙印表機,每個月會隨機從主人的 Flickr 相簿中挑選並列印 4 或 5 張相片。
    • 反事實特點: 它將古老的箱子與雲端相簿結合,但其列印頻率極慢且不可控制
    • 引發推理: 這是一種「慢科技」(Slow Technology)的體現,挑戰了追求效率與即時回饋的數位科技價值觀,引發人們對數位記憶與家庭科技價值的反思。
  5. 中介身體 (Mediated Body)

    • 描述: 一套由表演者穿著的感測套裝。當表演者與參與者發生皮膚接觸(如觸摸手部)時,系統會將觸覺轉化為兩人耳機中共享的複雜音景。
    • 反事實特點: 它將人體轉化為技術界面,讓社交互動(接觸)直接產生感官結果(音樂)。
    • 引發推理: 它探討了公共空間中的個人空間邊界、人體作為界面的可能性,以及在公共場所中建立親密互動所產生的張力。

此外,來源中還簡略提到了其他相關概念,如祈禱夥伴 (Prayer Companion),以及透過 Ikea-hacks 改造出的未來廚房水耕花園等,這些也都被視為將虛擬或未來的可能世界帶入現實物質生活的例子。


2. Rung-Huei Liang. 2013. Pragmatist Poetics in Interaction Design. (IASDR 2013)


以下是這段文字的翻譯:

「巴舍拉(Bachelard)將『物質想像』(material imagination)與『形式想像』(formal imagination)區分開來 [2]。物質想像並非像形式想像那樣在理智上被構思出來,而是一種源自於與自然物質(如水和火)接觸而產生的觀念。」(p. 2524)

"Bachelard sets material imagination apart from formal imagination [2]. Rather than being conceived intellectually in formal imagination, material imagination is an idea that comes from contact with nature material, such as water and fire." p. 2524


4


Questions:
  1. What are counterfactual artifacts?
       (containing an 'if'- clause that is contrary to fact)
      nonfunctional prototypes, storytelling props, fictional objects
  2. What is Possible World Theory?
  3. What is pragmatist speculation?
  4. What is formal speculation v.s. material speculation?

2026年4月19日 星期日

week 9. 批判與推測設計

0. 文化探針資料詮釋與訪談

訪談注意事項:

   I. 以探針資料為中心,訪談者與被訪者方位成 90度,避免180度對面直視

   II. 訪談者將受訪者視為專家而做請教

   III. 先以 What (where, where, who, how) 為主提問。當時看到、聽到、想到、感受到、發生「甚麼」,避免過早歸因。

   IV. 後續再就 Why 做歸因及詮釋。 

Project Demo (2026/5/8)

報告(投影片)包含1. 簡介, 2. 資料蒐集概況, 3. 資料分析 (歸納主題至少 3項)  4. 訪談洞見 (至少3項), 5. 反思與討論 (或進一步的設計機會有哪些)  

參考範例:

回憶探針 (Designing Memory Probes to Inform Dialogue) (DIS18)


Part I 批判設計

英國:
Dunne & Raby

Hertzian Tales

Matt Malpass
Critical Design in Context: History, Theory, and Practice

美國:
Jeffrey Bardzell & Shaowen Bardzell
What is "critical" about critical design?
Humanistic HCI

赫茲故事 第一章 電子產品即後優化物件

Chapter 1. The Electronic as Post-Optimal Object



radio by Marco Zanuso


「電子物件因此在這物質文化世界中佔據一個奇怪的位置,更像洗衣粉感冒藥,而不像傢具與建築,並且像所有的包裝設計(尤其是符號的)一樣受制於語言學派。電子物件失落在影像與物件之間,它的文化認同是根據技術的功能主義符號學的關係來定義。」

"The electronic object accordingly occupies a strange place in the world of material culture, closer to washing powder and cough mixture than to furniture and architecture, and is subject to the same linguistic discipline as all package design, that of the sign. It is lost somewhere between image and object, and its cultural identity is defined in relation to technological functionalism and semiotics." p. 1



psychology of everyday things by Norman


「人因社群非常值得被批判,他們發展出一套電子物件的觀點,主要從電腦科學與認知心理學領域,在電腦工業中極端的有影響力;舉例來說,Don Norman 的設計心理學。」

"This is useful to critique the human factors "community," who have developed a view of the electronic object, derived from computer science and cognitive psychology, that is extremely influential in the computer industry; for example, Don Norman's (1988) The Psychology of Everyday Things." p. 2

「人因取徑的一個嚴重的問題,是它毫無批判的接受 Bernard Waites 所稱的美國意識形態,或技術在意識上的合法性: 所有問題不管是自然的、人類本能的、或文化的,皆可以視為技術問題,可以透過客觀知識的累積,理性的解決。......如此,技術在美國意識形態中,成為工具理性的化身,技術官僚統治者的工具。」

"A serious problem with the human factors approach though, in relation to this project, is its uncritical acceptance of what has been called by Bernard Waites (1989) the "American Ideology," or the ideological legitimation of technology: All problems whether of nature, human nature, or culture, are seen as "technical" problems capable of rational solution through the accumulation of objective knowledge, ..., so that technology, in the American Ideology, becomes "instrumental rationality" incarnate, the tools of technocracy." p. 2 

「然而,對物質文化最豐富的反思,並不是來自人類學或社會學,而是來自那些關心日常物件詩意的文學。巴舍拉的空間詩學提供了一種深受心理分析影響的角度,強調粗糙傢具的詩意面向,例如衣櫥與衣櫃。谷崎潤一郎的陰翳禮讚研究日本物件關於陰影和黑暗的面向,以及電在欣賞時所形成的效果。」

"However, the most fruitful reflection on material culture is to be found, not in anthropology or sociology, but in literature concerned with the poetry of everyday objects. In The Poetics of Space, Gaston Bachelar (1969) offers an analysis, influenced by psychoanalysis, that emphasises the poetic dimension of humble furniture such as wardrobes and chests of drawers; Jun'ichiro Tanizaki's (1991) InPraise of Shadows considers the Japanese object in relation to shadow and darkness, and the effects of electricity on their appreciation;..." p. 5

「一旦這些原型要素受制於大量生產所要求的極端理性化過程,它們就被化約成抽象的、極端微小化的電子零件。基於物質的真相,它們的現代主義詩意,已經喪失了。」

"But once these prototype elements have been subjected to the extreme rationalization required by mass production, they become reduced to abstract ultra-miniaturized electronic components. Their modernist poetry, based on truth to materials, is lost." p. 7

「但一般來說,設計師探索新素材美學面向的努力,並不如工程師探索功能可能性的努力來得多。這領域中大部份的作品並不鼓勵詩意與文化的可能性,結合到實用性與技術性的面向。 結果就是產出一整串毫無想像力的提案。」

"But generally, designers have not exploited the aesthetic dimension of new materials with the same energy that engineers have exploited their functional possibilities. Most work in the area does not encourage poetic and cultural possibilities to converge with practical and technical ones. The outcome is a stream of unimaginative proposals." p. 9



marble answer machine by Durrell Bishop


Durrell Bishop 的作品一個可能有意義的視野: 現存物件被當作實體圖像使用,資料的實體物質再現,同時指向被操作資料的實用面向與詩意面向。......雖然很實際的被應用,Bishop的思考與文化脈絡是接合的,而技術在其中被使用。一種"用的美學"湧現了。」

"The work of Durrell Bishop offers a vision of what this might mean: existing objects are used as physical icons, material representations of data that refer to both the pragmatic and poetic dimensions of the data being manipulated.... Although applied very practically, Bishop's thinking engages with the cultural context in which the technology is used. An "aesthetics of use" emerges." p. 17





R1 radio by Chia Li-Gu


「電子物件設計師最困難挑戰,並不是技術與符號學的功能性,這些表現的優化程度都已經可以達成,而是在其他尚未被充分研究的領域: 形上學、詩學、以及美學。」

"The most difficult challenges for designers of electronic objects now lie not in technical and semiotic functionality, where optimal levels of performance are already attainable, but in the realms of metaphysics, poetry, and aesthetics, where little research has been carried out." p. 20

Oracle by Robert Rauschenberg


本書的立場是,設計研究應該為電子物件探索新的角色,促進詩意的居住模式: 透過概念式產品整合美學經驗與日常生活的一種社會研究形式。在這個實用性與功能性被視為理所當然的世界中,後優化物件的美學能夠提供新的日常生活經驗新的詩意面向

"The position of this book is that design research should explore a new role for the electronic object, one that facilitates more poetic modes of habitation: a form of social research to integrate aesthetic experience with everyday life through "conceptual products." In a world where practicality and functionality can be taken for granted, the aesthetics of the post-optimal object could provide new experience of everyday life, new poetic dimensions." p. 20

赫茲故事 第二章 (非)人因

chapter 2. (In)human Factors

「日常語言通常是資訊性的與工具性的; 如果資訊被成功的傳遞,或是行動被成功的挑起,這些字詞可以被視為"透明的"。伴隨詩意功能而來的是某種不透明,因為作者既不傳遞資訊,也不尋求挑起行動。這可能帶來一種刻意的模糊。」

然而,我們自身與電子物件環境間的距離,也許可以被詩意化,針對環境所賦予的價值與概念,提倡一種懷疑的敏銳性


"Instead, the distance between ourselves and the environment of electronic objects might be "poeticized" to encourage skeptical sensitivity to values and ideas this environment embodies." p. 42


Part II 推測設計
英國:
Dunne & Rabby
中譯本:推測設計

北美:
Ron Wakkary

聯合微型王國 (United Micro Kingdoms)



Anthony Dunne(與 Fiona Raby 共同創作)的 United Micro Kingdoms (UMK) 是推測設計(Speculative Design)領域最具代表性的作品之一。這項作品於 2013 年在倫敦設計博物館首展,它不只是在設計「物品」,而是在設計「社會體制」與「價值觀」。


核心概念:當英國分裂為四個微型王國

這項計畫假設未來的英國因應政治、經濟與技術的極端發展,分裂成了四個各具特色的自給自足王國。每個王國都代表了一種特定的意識形態技術發展路徑

Dunne & Raby 透過地圖、交通工具模型與生活細節,強迫我們思考:我們想要生活在什麼樣的未來?


四個微型王國詳解

1. 數位主義者國度 (Digitarians)

這是一個由數據、演算法與數位經濟統治的社會。

  • 意識形態: 極端的自由市場與科技決定論。

  • 生活方式: 全面自動化,生活高度依賴數位足跡。

  • 代表工具: 全自動駕駛吊艙 (Digitarians' Car)。這裡沒有私有車,只有根據你的信用評分和需求自動分配的移動空間。

  • 反思: 當一切都被優化到極致,人類的自由意志還剩下多少?

2. 生物自由主義者國度 (Bioliberals)

這是一個擁抱生物技術基因工程的社會。

  • 意識形態: 視生物技術為解決一切問題的鑰匙,追求與自然共生。

  • 生活方式: 居民可能透過基因改造來適應環境,甚至用生物發酵產生的能源來驅動交通工具。

  • 代表工具: 由活體組織或生物材料構成的交通工具,看起來更像巨大的生物而非機器。

  • 反思: 當生命本身變成可設計的材料,倫理的底線在哪裡?

3. 無政府主義者國度 (Anarcho-Primitivists)

靈感源自於對於現代技術的全面棄絕,回歸前工業時代

  • 意識形態: 拒絕中央集權與高科技,追求絕對的個人自由與小群體自治。

  • 生活方式: 生活節奏極慢,依賴手工藝與自然資源。

  • 代表工具: 主要是人力、畜力或極其簡單的機械裝置。

  • 反思: 為了自由而放棄文明的便利,這是一種進步還是退步?

4. 共產主義者國度 (Communo-Nuclearists)

這是一個極度依賴核能且實行集體主義的社會。

  • 意識形態: 資源高度集中,為了生存與能源安全,個人利益完全服從於集體。

  • 生活方式: 居民生活在巨大的、持續移動的核動力履帶城市上。

  • 代表工具: 移動城市 (Communo-Nuclearist Train)。這是一座橫跨國土的巨大列車,所有人都在車上工作與生活。

  • 反思: 在極端的資源效率與集體保障面前,個體的多樣性是否還具備意義?


為什麼這個作品很重要?

「設計不應該只是為了解決問題,而應該是用來提出問題。」 — Dunne & Raby

  • 推測設計的實踐: 它不預測未來,而是創造「平行世界」的劇本,讓我們看清當前社會趨勢(如數據監控、生物工程)發展到極端時的樣貌。

  • 批判性思考: 它挑戰了我們對「進步」的單一想像。

  • 設計作為媒介: 透過具體的物體(如吊艙模型、地圖),將抽象的政治哲學變得可觸碰、可討論。

這個計畫本質上是一面鏡子,反射出我們當前社會在技術與意識形態選擇上的焦慮與渴望。




week 11. 設計虛構

 Design Fiction (設計虛構、設幻設計、設幻小說) 2005 Bruce Sterling ,  Design Fiction 名稱的主要推廣者。      貢獻 將科幻與設計研究連結 提出 diegetic prototype 強調未來物件的文化與政...