2026年5月30日 星期六

week 15. 期末計畫提案與討論

 1. 期末專案進度報告、分享、討論

2. 

[註釋作品集] 5/29
1. 以原本「文化探針」分組為單位,選定一些「互動設計議題」(本學期 Part II 所列),製作詮釋作品集。
2. 作品集以「文化探針」相關結果,蒐集具有參考價值之作品,每人 1~3件,集合成3~9件參考個案。
3. 先以每一件作品為單位,詮釋出 3~6個關鍵註釋詞句。
4. 將作品並置,修改或增加相關註釋。
5. 從「文化探針」結果中,提取重要關鍵字、理念,並將其置入作品集中,創意發想可能的設計提案。

[期末發表] 6/12
1. 原則上以個人為單位,根據所參與的文化探針、註釋作品集,提出期末互動設計提案,包含草圖、設計理念、以及Verplank 框架所提及的四元素(素材、表達(情境與譬喻)、功能、造型)等等。
2. 如果以兩人為一組,請增加展示用實體模型(道具或功能原型皆可)
3. 如果以三人為一組,請再增加示範影片


期末報告形式:

1.  10 分鐘上台報告 (使用PPT),內容包含 緒論、背景、方法、文化探針洞見、註釋作品集並置、設計理念、草圖、設計說明 (可使用Verplank 框架說明或自訂方式), 可能使用情境(文或圖皆可)、討論與反思、結論

2. 兩人組, 請增加展示用實體模型(道具或功能原型皆可)

3. 三人組,請再增加示範影片

Reference

梁老師的空間媒體實驗室播放清單

梁老師的設計研究出版


Due date: 6/12, 2026
upload to google drive

歡迎投稿到台灣人機互動設計研討會 (TAICHI 2026) :

https://taichi2026.taiwanchi.org/cfp#papers (6/18)

https://taichi2026.taiwanchi.org/cfp#posters (6/18)

https://taichi2026.taiwanchi.org/cfp#demos (6/18)


2026年5月21日 星期四

week 14. 以AI為素材的設計

Designing with AI: An Exploration of Co-Ideation with Image Generators


Implications for generating prompts:

1. Framework matters: Analyzing design topics through applied frameworks
(e.g., interactive design, product design) involving a structured approach will
be helpful.
2. Plan beforehand: Preparation of relevant data precedes engaging with AI
interfaces. It is essential to understand the intended purposes of different
terms and phrases in order to apply them appropriately.
3. Step by step: Instead of treating design as a singular entity, it is beneficial to
break it down into distinct processes.
4. Taste is the key: Developing a discerning taste facilitates effective decision making.
5. Be open-minded: Maintaining an open mindset involves utilizing various
online tools and conducting multiple tests. Sharing strategies and fostering
discussions contribute to collaborative efforts.
6. Review to improve: Reviewing the generated images allows for experiential
accumulation and refinement.

以註釋進行創作(Annotate to Create)

「在這項實驗中,我們發現 Gaver 所提出的「註釋作品集(annotated portfolios)」不僅對協作過程帶來了重要貢獻,也展現出新的功能性。註釋作品集已不再只是設計詮釋與概念擷取的集合,而是轉變為設計師與 AI 互動溝通的工具。而在註釋作品集中進行「註釋」這個行為本身,也為我們提供了與 AI 溝通策略方向上的洞見。」

"In this experiment, we discovered that Gaver's annotated portfolios, as proposed, made significant
contributions to the collaborative process and exhibited new functionalities. Annotated portfolios
transformed from a mere collection of design interpretations and concept extractions to a
communication tool for designers to interact with AI. The act of "annotating" within the annotated
portfolios also provided insights into the strategic direction of our communication with AI."

「Gaver 曾提出對註釋作品集邏輯的關注,例如設計的功能性、美學,以及使用者身分等議題 [6]。他與其研究團隊也提出了包含「軌跡(trajectory)」與「生態系統(ecosystem)」等註釋策略 [3],以協助設計師理解設計產物的本質、建立資料庫,並辨識設計空間中的各種特徵。」

"Gaver raised concerns regarding the logic of annotated portfolios, such as the functionality of the
design, aesthetics, and user identities [6]. He and his colleagues also proposed annotation strategies,
including trajectory and ecosystem [3], to assist designers in understanding the essence of design
artifacts, establishing databases, and recognizing various features of design space."

「雖然註釋作品集最初提供的洞見主要聚焦於「增進人類設計師的理解」,但在本次實驗中,它們扮演了關鍵角色,揭示了註釋作品集在促進設計師與 AI 之間相互理解上的潛力。這項發現也促使我們反思:在設計師與 AI 協作的情境下,我們應如何調整或延伸註釋作品集的邏輯與策略,以提升共同創作的過程。」

"Although the insights provided by annotated portfolios initially focused on "enhancing human
designers' understanding," they played a crucial role in this experiment, revealing the potential for
annotated portfolios to facilitate mutual understanding between designers and AI. This finding leads
us to reflect on how we can alter or extend the logic and strategies of annotated portfolios in the
context of designer-AI collaboration, aiming to improve the co-creation process."

「此外,「註釋」這項行為也開啟了新的溝通策略方向。我們認為,註釋能夠在任何與 AI 的協作任務中發揮作用。例如,除了影像生成任務之外,在文章寫作的情境中,作者若使用 ChatGPT 協助撰寫內容,也可以對範例文本進行註釋,並整理這些註釋以應用於文字生成器之中。

更進一步地,我們甚至可以想像一種情境:由 AI 來執行註釋,而人類則透過選擇註釋內容(包含既有註釋資料與 AI 生成的註釋)來參與創作過程。我們期待未來能有更多研究深入探討這個主題。」


"In addition, the act of annotation has opened up new directions for communication strategies. We
envision that annotation can play a role in any collaborative task with AI. For instance, beyond image
generation tasks, in the case of article writing where authors utilize chat-GPT to compose their
articles, they can annotate example texts and organize the annotations for application in a text
generator. Furthermore, we can imagine a scenario where AI performs the annotations, and humans
are involved in the creative process by selecting annotations (both annotated materials and those
generated by AI). We look forward to future work delving deeper into this topic."


「首先,我們延伸了關於『為占卜而設計(design for divination)』的討論 [5],藉此說明 AI 如何在補充與塑造推測性未來實踐(speculative futuring practices)中扮演富有想像力的角色……其次,我們將關於 AI 可解釋性的辯論,從聚焦於透明/不透明(transparency/opacity)[9,43],轉向對『不可言說性(ineffability)』的關注 [7]。這項研究結合了日益發展的 AI 藝術 [11] 與實驗實踐 [22],並與設計研究展開對話,以揭示在設計實踐中,「不可解釋性」所具有的創造性價值。第三,我們展示了 AI 如何作為一種生成性的工具,用以反思設計師在創造與使用 AI 時所扮演的角色與應負的責任。」

"First, we extend conversations on design for divination [5] to illustrate the imaginative role AI can play in supplementing and shaping speculative futuring practices....Second, we shift debates on AI explainability from a focus on transparency/opacity [9,43] toward ineffability [7]. This work involves putting a growing tradition of AI art [11] and experimentation [22] in conversation with design research to expose the creative value of unexplainability within design practices. Third, we show how AI can be used as a generative tool for reflection on designers’ roles and responsibilities when creating and using AI."

「另一條平行的研究脈絡則探討了『不可言說設計(ineffable design)』的可能性——亦即探索由感官驅動的美學經驗參與 [7]。為那些無法被完全理解、追溯或掌握之事物進行設計,其挑戰在於必須關注情感覺察 [7]、開放式對話 [28],以及那些看似不切實際的面向 [38]。在 AI 設計與文件化逐漸強調透明性 [30] 與可用性 [1] 的呼聲之中,不可言說設計則吸引設計師走向模糊不明與不透明之處,並促使人們探索未知。當我們思考這種探索的困難性時,我們受到詩人暨表演者 Sophie Fenella Robins [14] 的啟發,她曾寫道:「我寫作,是為了展演不可言說性,而不是描述一種不可言說的經驗。」因此,在這篇圖像論文(pictorial)中,我們並非試圖去解釋不可言說之物,而是透過塔羅牌的設計與解讀實踐,去理解它。」

"A parallel body of work has examined the promise of ineffable design—exploring the sensory-driven engagement of aesthetic experience [7]. The challenge of designing for what cannot be fully understood, traced, or captured requires paying attention to emotional awareness [7], open dialogue [28], and impracticalities [38]. Amid calls for transparency [30] and usability [1] of AI design and documentation, ineffable design draws designers to the ill-defined and opaque, and prompts exploration of the unknown. When thinking about the difficulty of this exploration, we drew inspiration from poet and performer Sophie Fenella Robins [14], who wrote: “I write to perform ineffability, not describe an ineffable experience”. Rather than attempting to explain the ineffable in this pictorial, we sought to understand it through the performance of tarot design and tarot reading."

不可言說的自我(Ineffable Selves):在占卜閱讀的過程中,我們開始將『賦予 AI 靈性(inspiriting AI)』視為一種與他人分享自身不可言說特質的方式。解讀的過程展開於我們創造性自我之間的對話——Caitie 作為創造牌卡的人,而設計研究者則作為詮釋牌卡如何彼此連結、並藉此理解自身生命經驗的人。那麼,這是否同時也是與 AI 的一場對話?而 Caitie 是否在某種程度上成為 AI 的「發聲者」?這個計畫帶來的問題遠多於答案,也讓我們重新思考:嘗試分享那些不可言說經驗的重要性究竟為何……在 ML Tarot 的案例中,可解釋性從未能真正完整說明牌卡那種不可言說的美學經驗。但與 ML Tarot 的互動,卻讓這種不可言說性變得可被感知。我們無法解釋 AI 那種不精確的運作方式,我們只能去吸收、感受它的不精確性。」

"Ineffable Selves: During the reading sessions, we began to think of the process of inspiriting AI as a way of sharing ineffable qualities of ourselves with others. Readings unfolded in a dialogue between our creative selves–Caitie as the person who created the cards and the design researchers as people who made sense of how the cards fit together to explain aspects of their lives. Was this also a dialogue with AI? And was Caitie acting in some way as a “voice” for the AI? This project raised more questions than answers about the importance of trying to share ineffable experiences.... In the case of ML Tarot, interpretability never fully explains the cards’ ineffable aesthetic experience. But working with ML Tarot makes this ineffability tangible. We cannot explain the imprecise way that AI works, we can only absorb its imprecision."

《詮釋文化:AI 輔助塔羅占卜中的共鳴、隨機性與意義協商》
出自 2026 年人機互動領域(HCI)的重要學術會議(ACM CHI),探討了人類如何利用 AI 來處理未知、發掘多元觀點以及重塑傳統占卜體驗。
  • Interpretive Cultures (詮釋文化): 指涉人們在特定社會與文化脈絡下,如何賦予事物(如塔羅牌與 AI 的結合)意義的過程與社群文化。
  • Resonance (共鳴): 出自羅莎(Hartmut Rosa)的共鳴理論,探討人與世界、科技及自我之間深刻的連結與互動。
  • Randomness (隨機性): 塔羅占卜中抽牌的不可預測性,此特性在 AI 時代被重新賦予了科技與儀式上的意義。
  • Negotiated meaning (意義協商): 指使用者與 AI 在解讀牌陣的互動過程中,共同建構、修正並達成對占卜結果理解的動態過程。
  • AI-assisted tarot divination (AI 輔助塔羅占卜): 使用人工智慧來輔助進行塔羅牌的抽牌、牌陣佈局與象徵意涵解析的現代占卜實踐。

  • 2026年5月17日 星期日

    week 13. 超越人類設計

     麥可‧波倫的同名暢銷書《植物慾望學》


    Things We Could Design

    For More Than Human-Centered Worlds


    Image


    Ron Wakkary 的《Things We Could Design: For More Than Human-Centered Worlds》是近年 More-Than-Human Design(超越人類中心設計)與 Posthuman Design(後人類設計)領域最重要的理論著作之一。這本書不只是批判 Human-Centered Design(HCD),更試圖重新定義「設計是什麼」、「誰可以參與設計」、「設計要對誰負責」。


    一、這本書的核心問題意識

    Wakkary 的核心論點是:

    過去四十年的 Human-Centered Design 雖然改善了人類經驗,但也強化了「人類高於萬物」的世界觀。

    因此,當代設計往往:

    • 將自然視為資源

    • 將動物視為工具

    • 將物件視為被動媒介

    • 將 AI、材料、生態系視為服務人類的系統

    而這種人類中心觀點,正是:

    • 氣候危機

    • 物種滅絕

    • 生態耗竭

    • 科技殖民
      的重要根源之一。


    二、More-Than-Human 的核心概念

    1. 人類不再是世界中心

    Wakkary 認為:

    人類並不是獨立存在的主體,而是與:

    • 動物

    • 植物

    • 微生物

    • 材料

    • 演算法

    • 基礎設施

    • 氣候

    • 能源系統

    彼此糾纏(entangled)的存在。

    這受到:

    • Donna Haraway : 《靈長類視覺——現代科學世界中的性別、種族和自然》、《類人猿、賽博格和女人》

    • Bruno Latour : Actor-Network-Theory (ANT)

    • Karen Barad :  Barad, Karen (2007). Meeting the Universe Halfway: Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning. Durham, North Carolina: Duke University Press. ISBN 9780822339175.

              Agential Realism (能動實在論)

    等人的影響。


    2. Designing-with(與……共同設計)

    這是全書最重要概念之一。

    傳統設計:

    • 是「設計給人用」(design for humans)

    Wakkary 提出:

    • 應該是「與非人共同生成世界」(designing-with)

    因此:

    • 設計不是控制

    • 而是共存(cohabitation)

    • 協商(negotiation)

    • 相互生成(co-becoming)


    3. Thing 而不是 Object

    Wakkary 特別區分:

    • Object(客體)

    • Thing(事物)

    Thing 並非靜態物件。

    它是一個:

    • 關係集合

    • 生態節點

    • 時間性存在

    • 持續變化的生命過程

    因此設計物不只是「產品」,而是:

    • 一段關係

    • 一個生態

    • 一種共同生活方式


    4. 設計的 humility(謙遜)

    他強調:

    設計師不應該再扮演:

    • 全知控制者

    • 世界規劃者

    • 解決問題者

    而應該:

    • 接受不確定性

    • 接受非人能動性

    • 接受設計結果不可完全控制



    三、書中重要理論概念

    (1)Nomadic Practices

    設計不再是固定方法論。

    而是:

    • 游牧式

    • 多重觀點

    • 情境化

    • 流動性的實踐

    不同物種、材料、文化都會形成不同設計邏輯。


    (2)Biography / Anti-biography

    Wakkary 強調:
    設計物有自己的生命史。

    例如:

    • 老家具的磨損

    • AI 的學習痕跡

    • 材料老化

    • 使用者改造

    都構成 thing 的 biography。

    設計不是完成品,
    而是持續生成中的生命歷程。


    (3)Relational Ontology(關係本體論)

    世界不是由獨立個體構成。

    而是由:

    • 關係

    • 相依

    • 交互作用
      所構成。

    因此設計重點不再是「功能」,
    而是:

    • 關係如何形成

    • 共生如何發生

    • 生態如何維持


    四、 More-Than-Human 設計案例

    1. Botanical Printer

    Botanical Printer: An Exploration on Interaction Design with Plantness






    2. Cat Fiction




    3. Tilting Bowl


    Two Years or More of Co-speculation: Polylogues of Philosophers, Designers, and a Tilting Bowl





    4. Morse Things

    Morse Things: A Design Inquiry into the Gap Between Things and Us




    5. Biotopia

    Figure 4: Biotopia trasmedia journey design

    #Transmedia  #More-than-Human  #LLM  #Entanglement



    6. Being The Creek

    Being The Creek: Mobile Augmented Reality Experience as an Invitation for Exploring More-Than-Human Perspectives




    7. More-Than-Human Photography

    Show Me Your More-Than-Human



    8. More-Than-Human Personas



    9. Living Probes in Place

    Living Probes in Place: Exploring More-Than-Human Care Through Mycoremediation


    「目前的MTH關懷往往專注於單一物種,忽略了這些關懷關係所處環境的角色。為了解決這個問題,我們轉向了真菌修復——利用真菌對土壤和水進行生物修復。」

    五、這本書對 HCI 與互動設計的重要性

    這本書的重要性在於:

    它幾乎代表了 HCI 從:

    • Human-Centered
      → 到

    • Posthuman
      → 到

    • More-Than-Human

    的重要理論轉向。

    它影響了:

    • Critical Design

    • Speculative Design

    • Sustainable HCI

    • Animal-Computer Interaction

    • Multispecies Design

    • Soma Design

    • Ecological Design

    • AI Ethics

    • Smart City Critique

    等領域。


    六、與傳統 Human-Centered Design 的差異

    面向Human-Centered DesignMore-Than-Human Design
    中心人類需求生態關係
    目標使用效率共生與永續
    對象使用者多物種、多材料、多系統
    物件觀工具具有能動性的 thing
    設計角色問題解決者關係協商者
    倫理人類利益生態倫理
    方法usabilityco-becoming

    七、可作總結

    書中真正想問的是:

    如果人類不再是宇宙中心,
    那麼設計會變成什麼?

    而他的答案是:

    設計不再只是為人服務,
    而是學習如何:

    • 與非人共存

    • 與生態協商

    • 與材料共同生成世界

    這也是 More-Than-Human Design 最根本的哲學轉向。



    參考文獻:

    2026年5月10日 星期日

    week 12. 事物中心設計

    事物中心設計 (thing-centered design)

    Human-Computer Interaction 領域中,「事物中心設計(thing-centered design)」是一種逐漸興起的重要觀點,其核心目標,是重新思考「人、技術、物件、環境」之間的關係,不再只將科技視為人類完成任務的工具,而是把「事物(things)」本身視為具有能動性(agency)、關係性(relationality)、社會性與敘事性的存在。

    這個概念與近年的:

    • 後人類(posthumanism)
    • 新物質論(new materialism)
    • Actor–Network Theory
    • 物導向本體論(Object-Oriented Ontology)
    • more-than-human design
    • 設計人類學(design anthropology)

    等思想密切相關。

    「Thing」在 HCI 中的意義

    這裡的 “thing” 並不只是物品(object)。

    受到 Martin HeideggerBruno Latour 的影響:

    Thing vs Object

    Object(客體)

    • 被動
    • 可控制
    • 被使用

    Thing(事物)

    • 有關係網絡
    • 有社會性
    • 聚集多重意義
    • 會影響世界

    Thing-centered Design 的重要特徵

    (1)去人類中心化

    (2)強調物件能動性(agency)

    (3)關注物與物之間的互動

    (4)重視時間性與敘事性

    物件被視為:有歷史、有記憶、有生命週期、有故事


    --------------------------------------------------------------------------------

    物件導向公共性 2016 (Tom Jenkins et al.)

    0. Tom Jenkins, Christopher A. Le Dantec, Carl DiSalvo, Thomas Lodato, and Mariam Asad. 2016. Object-Oriented Publics. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '16). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 827–839. https://doi.org/10.1145/2858036.2858565 

    (1) 社會運算(social computing),或是在社會情境中的運算(computing in a social context),長久以來主要關注於理解人與人之間的社會互動。然而,本論文主張,忽略物質性的組成要素——包括運算技術本身——作為社會行動者(social actors),是一種錯誤。

    (2) 運算技術本身具有其自身的目的(agenda)與能動性(agency);將其納入社會環境(social milieu)的一員,能夠提供一種方式,去創造設計物件(design objects),使我們理解科技的使用不只是單純放大(amplify)或增強(augment)人類行動而已。

    作者強調:運算技術並非被動媒介,而是

    • 具有 agenda
    • 具有 agency
    • 能影響社會關係

    都會主動塑造:

    • 注意力
    • 行為
    • 公共討論
    • 社會秩序

    這與 行動者網絡理論 ANT (Actor-Network Theory, Bruno Latour) 的 non-human actors 概念高度一致。

    (3) 透過思考「運算技術作為行動者(actor)」如何參與公共性的建構,我們可以對如何設計能夠回應社會議題的計算系統,獲得新的洞見。

    (4) 作者提出「物件生態(object ecology)」的概念,作為協調與組織「計算公共性(computational publics)」設計方法的一種途徑。


    「計算技術不只是人類互動的工具,而是 actively participating in the formation of social worlds 的行動者。」

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    事物人誌學 2016 (Elisa Giaccardi et al.)

    1.  Elisa Giaccardi, Nazli Cila, Chris Speed, and Melissa Caldwell. 2016. Thing Ethnography: Doing Design Research with Non-Humans. In Proceedings of the 2016 ACM Conference on Designing Interactive Systems (DIS '16). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 377–387. https://doi.org/10.1145/2901790.2901905

    (1) 從「物質物件(material objects)」視角出發、針對日常家庭實踐(everyday home practices)的研究,探討「事物民族誌(thing ethnography)」對設計與人類學所具有的潛力。

    (2) 透過這樣的研究,本文挑戰了世界中的人類中心主義(anthropocentric assumptions),並開啟了一種新的理解方式,使我們能重新理解人、物件與使用實踐(use practices)之間的關係;而這些關係,若僅依靠傳統觀察與訪談方法,其實很難被揭露。

    (3) 人類塑造物件,而物件也反過來塑造人類。承認這種人與物件之間持續不斷的互動,意味著設計與人類學都需要新的方法,使雙方都能擁有平等的角色。

    (4) 然而,在目前的 HCI 與設計研究中,人類仍然被置於中心位置 。這樣的觀點隱含著一種假設:問題的定義與解決方式,只受到人類的想像力與能力所限制。

    (5) 本文主張,一個「事物(thing)」的視角——亦即,一個主動存在於與其他存在者關係之中的事物,且其發展軌跡(trajectories)與人類不同 ——能夠為人類與非人類共同框定(framing)與解決問題,提供新的可能性。當事物被賦予軟體與感測器後,它們便能開始提供一些人類民族誌研究者無法取得的場域與觀點。我們將這種對於物件觀點的蒐集與詮釋,稱為「事物民族誌(thing ethnography)」。

    一、Thing Ethnography(事物民族誌)

    傳統民族誌:觀察人類、訪談人類、分析人類行為

    Thing ethnography 則提出:是否能從「物件自身的角度」理解世界?

    也就是:物件看見了什麼?物件經歷了什麼?物件如何與人共同形成日常生活?

    這是一種:去人類中心化、more-than-human ethnography、thing-centered methodology

    的重要方法論。


    二、將「thing-centered thinking」轉化為研究方法。

    不只是哲學理論,而是真正提出:

    如何讓物件參與研究?

    這對AI objects、smart home、IoT ecology、computational design、object narratives

    都極具影響力。

    Thing ethnography 很可能演變成:AI ethnography?  如何讓 AI參與人誌學?

    「如果物件也能觀察、感知與敘述世界,那麼設計研究就不應只從人類觀點理解日常生活。」

    --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    與事物訪談 2017 (Chang et al)

    2. Wen-Wei Chang, Elisa Giaccardi, Lin-Lin Chen, and Rung-Huei Liang. 2017. "Interview with Things": A First-thing Perspective to Understand the Scooter's Everyday Socio-material Network in Taiwan. In Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems (DIS '17). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 1001–1012. https://doi.org/10.1145/3064663.3064717

    (1) 在城市之中,移動性(mobility)正呼喚新的智慧形式(new forms of smartness)。為了理解如何設計更具思考性(thoughtful)的智慧移動(smart mobility)形式,本文結合了「事物民族誌(thing ethnography)」與「泛靈研究方法(animistic research approaches)」,以揭示在台灣日常生活中,圍繞機車(scooters)所發展出的個人與社會關係交織網絡(interwoven networks)。

    (2) 為此,研究者在台北針對六種類型不同的機車使用者(scooterists),進行了一項為期三天的研究。研究中,攝影機與感測器被直接安裝於機車本體之上,以從「事物(thing)」的視角蒐集資料。接著,研究者將蒐集到的資料進行整理,並提供給專業演員(professional actors);這些演員被邀請代表機車「發聲(speak)」。

    (3) 透過演員對機車日常生活的詮釋與同理式表演(interpreting and empathizing),研究揭露並捕捉了機車與騎士之間的:

    • 意圖(intents)
    • 期待(expectations)
    • 關係(relationships)

    最後,研究者進一步討論了機車彼此之間所形成的社會-物質網絡(socio-material networks),如何在日常生活中激發各種具有創造性與意義的安排(creative and meaningful arrangements)。

    (4) 本文最大的特色是:

    不再只研究「人如何騎機車」

    而是:

    嘗試理解「機車如何經驗城市」

    這是典型的 thing-centered design, more-than-human HCI, object-oriented interaction

    研究。

    (5) 

    Socio-material Networks(社會-物質網絡)

    本文的重要理論之一。

    城市中的 mobility 並非只是人類交通

    而是由:機車、騎士、道路、感測器、停車空間、天氣、都市基礎設施

    共同構成。

    這非常接近:Actor–Network Theory

    (6) 

    把 thing-centered theory 轉化成可操作的方法。

    包含:

    • sensor ethnography
    • embodied acting
    • performative interpretation
    • object narratives

    這對 HCI 非常有啟發性。

    (7)

    研究者其實是在:

    「讓機車說話」

    並透過:演員、表演、敘事

    去理解「非人類觀點。」

    這已經非常接近:

    • speculative storytelling
    • AI object narration
    • conversational things

    (8) 

    與 AI 時代的關聯

    若放到今日生成式 AI 的脈絡:

    未來的 scooter 不只是:

    • 被表演

    而可能真的:

    • 能說話
    • 能記憶
    • 能表達偏好
    • 能描述城市經驗

    因此本文其實預示了:

    AI-enabled thing ethnography

    參考著作:







    [註釋作品集] 5/29
    1. 以原本「文化探針」分組為單位,選定一些「互動設計議題」(本學期 Part II 所列),製作詮釋作品集。
    2. 作品集以「文化探針」相關結果,蒐集具有參考價值之作品,每人 1~3件,集合成3~9件參考個案。
    3. 先以每一件作品為單位,詮釋出 3~6個關鍵註釋詞句。
    4. 將作品並置,修改或增加相關註釋。
    5. 從「文化探針」結果中,提取重要關鍵字、理念,並將其置入作品集中,創意發想可能的設計提案。

    [期末發表] 6/12
    1. 原則上以個人為單位,根據所參與的文化探針、註釋作品集,提出期末互動設計提案,包含草圖、設計理念、以及Verplank 框架所提及的四元素(素材、表達(情境與譬喻)、功能、造型)等等。
    2. 如果以兩人為一組,請增加展示用實體模型(道具或功能原型皆可)
    3. 如果以三人為一組,請再增加示範影片

    2026年5月3日 星期日

    week 11. 設計虛構


     Design Fiction (設計虛構、設幻設計、設幻小說)

    2005 Bruce SterlingDesign Fiction 名稱的主要推廣者。

        貢獻

    • 將科幻與設計研究連結
    • 提出 diegetic prototype
    • 強調未來物件的文化與政治性

    2008 Julian Bleecker將 Design Fiction 方法論化。

    「Design Fiction 是一種「用來思考的原型」。

    重點不是產品是否可實現,而是:

    • 它能否引發思考
    • 能否揭露假設
    • 能否刺激辯論

    2013 Thomas Markussen, 提出「Design Fiction 的詩學」

            Design Fiction 應被理解為一種「詩學實踐」

                    這裡的「poetics」並不是指文學修辭而已,而是:

                  設計如何透過形式、敘事與感官經驗,創造思考與想像的空間。

                    這是一個非常重要的轉向。

    2014 Mark Blythe將 Design Fiction 引入 HCI。

    主張:
    • 虛構故事可以成為研究方法
    • 設計研究不必完全依賴功能性原型
    • 敘事可以探索科技的情感與文化面向 


    Design Fiction

    Design Fiction(設計虛構)是一門結合設計實踐與敘事手法的學術與創作領域,用以探索可能的未來情境。它藉由虛構物件、場景或故事,激發對科技、社會與文化變遷的思考,常被應用於未來研究與創新設計中。

    核心概念

    Design Fiction 的核心在於透過「虛構的設計產物」讓觀者具體想像潛在的未來。這些物件或敘事通常不追求實際可行性,而是作為探討價值觀、倫理與系統影響的思辨工具。它關注設計不只是解決問題,也能提出問題。

    起源與發展

    此概念最早由科幻作家 Bruce Sterling 在 2005 年提出,用以描述設計與科幻交會的創作方式。隨後由 Julian Bleecker 等研究者進一步發展,成為探討科技與社會互動的理論與實踐框架。近年來,它廣泛應用於設計教育、未來實驗室與企業創新策略。

    Sterling 將其描述為:

    「故意使用虛構原型(diegetic prototypes)來懸置不相信(suspension of disbelief)於改變之上。」

    方法與實踐

    Design Fiction 常透過虛構文件、產品原型、假新聞或影片等形式呈現。這些素材建構出一個可信但虛構的世界,使觀眾能以「未來已然發生」的視角反思當下決策。此方法與 Speculative Design 及 Critical Design 密切相關,但更著重敘事與故事性

    影響與應用

    Design Fiction 被視為推動「設計思維」延伸至未來推測的重要手段。它促進跨領域對話,協助政府、企業與學術機構預想未來政策或產品的社會影響,並在設計展覽與媒體藝術中形成獨特表達方式。

    論文來源:

    Bruce Sterling 
    ACM Interaction 2009 cover story, Design Fiction by Bruce Sterling




    Julian Bleecker 為Design Ficiton 提出一套可操作的創作框架:

    方法論化的第一步:「Fact + Fiction 的混種化」

    Design Fiction 必須建立在:

    • 真實科技
    • 現有社會趨勢
    • 科學事實

    基礎上。

    因此:

    它是「可信的虛構」。

    他不斷強調:

    • science fact
    • science fiction

    之間的纏結(entanglement)。

    Design Fiction 的第一個方法論原則是:

    「從當下世界出發進行推演」

    不是天馬行空。


    第二步:

    建立「Near Future World」

    這些物件像是:

    從某個未來世界帶回來的文物。

    「製造未來世界的證據」

    例如:

    • 廣告
    • 使用手冊
    • UI
    • 包裝
    • fake company
    • documentary
    • prototype
    • app interface

    都是世界建構的一部分。

    第三步:

    使用「Conversation Pieces」

    Design Fiction 的物件:

    不一定要真的能運作。

    它真正的目的在於:

    引發討論。

    因此他稱其為:

    Conversation Pieces

    也就是:

    • 思考觸發器
    • 社會辯論媒介
    • speculative catalyst

    第四步:

    透過「Diegetic Prototype」運作

    Bleecker 借用了 David A. Kirby 的概念:

    Diegetic Prototype

    意思是:

    存在於故事世界中的原型。

    例如:

    Minority Report 中的手勢介面。

    Bleecker 認為:

    這類原型的重要性不在技術本身,
    而在:

    它讓人相信某個未來世界是可能的。

    第五步:

    重視「物質化(materialization)」

    這是 Bleecker 與純文字科幻最大的差異。

    他認為:

    未來必須:

    被做成具體物件。

     




    source: Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction




    Thomas Markussen, 2013 DPPI
    The poetics of design fictions
    (the narrative diagram)

    Markussen & Knutz (2013) Design fiction 時間架構圖:


    論文中整理出 Design Fiction 的重要特性,

    包括:

    1. Diegetic Reality(敘事世界)

    虛構物件必須存在於完整世界觀中。


    2. Materialization(具體化)

    未來概念需要透過:

    • 物件
    • 介面
    • 影片
    • 展覽

    被具體呈現。


    3. Narrative(敘事性)

    設計不是孤立物件,
    而是社會與文化情境的一部分。


    4. Defamiliarization(陌異化)

    讓人重新思考日常。


    5. Ambiguity(曖昧性)

    保留開放詮釋空間。

    這五點後來成為許多研究者理解 Design Fiction 的重要框架。

    2026年4月26日 星期日

    week 10. 物質推測

    1. Paper reading: Material Speculation (AA'15)

    《物質推測:作為批判性探究的真實人造物》(Material Speculation: Actual Artifacts for Critical Inquiry)主要建立在物質推測(Material Speculation)這一核心理論上,並借用及整合了多個來自文學理論、哲學與設計研究的關鍵概念。

    以下是論文中的主要理論與專有名詞解釋:

    1. 物質推測 (Material Speculation)

    這是作者提出的核心理論框架,旨在補充「設計虛構」的不足。

    • 定義: 物質推測利用實際存在於日常生活中、具備功能且材質化的設計人造物,作為批判性探究的現場,。
    • 核心概念: 它強調透過與這些特殊物件的「共存」與「生活體驗」(Lived experience),讓使用者在日常生活中自行產生對科技、行為或社會假設的推理與反思,。

    2. 可能世界理論 (Possible Worlds Theory)

    論文將這一源自分析哲學與文學理論的概念轉化為設計研究的工具。

    • 現實世界 vs. 可能世界 (Actual vs. Possible Worlds): 現實世界是我們當下居住的物質宇宙;而可能世界則是所有我們能想像到的替代方案。兩者在材質上可能相似,但在邏輯上互不相干。
    • 指標性 (Indexical): 「現實」一詞僅代表說話者(或居住者)所處的世界。對可能世界裡的居民來說,他們的世界就是「現實」,。
    • 最小偏離原則 (Principle of Minimal Departure): 這是由 Marie-Laure Ryan 提出的概念。指人們在接觸虛構或可能世界時,會傾向讓該世界與現實世界儘量一致,除非文本或物件明確指出某處有所「偏離」。這讓設計師可以精確地控制「反事實」的觸發點。

    3. 反事實 (Counterfactual) 與 反事實人造物 (Counterfactual Artifacts)

    這是物質推測中最關鍵的操作手段。

    • 反事實 (Counterfactual): 在邏輯上是指  (what if) 「若……則……」的命題,其前提與現實不符(例如:若戈爾當選,則伊拉克戰爭不會發生)。這種矛盾會強烈引導人們去想像另一個世界,。
    • 反事實人造物 (Counterfactual Artifacts): 作者將邏輯命題物質化。這類物件真實存在於現實中,但其功能或外觀卻與現實邏輯產生矛盾(如需要敲碎的水泥相機),。
    • 產生可能世界的機器 (Machine for producing possible worlds): 作者引用 Umberto Eco 的話,認為反事實人造物就像一台機器,當人們與之互動時,會自動觸發對「該物件存在所需的條件」進行推理,從而產生出無數個可能世界,。

    4. 設計虛構 (Design Fiction) 與 敘事原型 (Diegetic Prototypes)

    論文將物質推測與這些現有理論進行對比。

    • 設計虛構 (Design Fiction): 透過製作「說故事的物件」來探討未來的可能性。
    • 敘事原型 (Diegetic Prototypes): 這是 David Kirby 提出的名詞。指那些僅存在於虛構世界中(如電影)且在該世界中完全運作的技術或物件。作者指出,物質推測的不同之處在於,物件是存在於「現實世界」中運作的。

    5. 本體論視角 (Ontological Perspective)

    • 概念: 這是 Thomas Pavel 提出的觀點。當人造物偏離了現實邏輯,它會迫使使用者採取一種新的本體論視角,去思考:「這個物件存在的條件是什麼?」
    • 應用: 這種思考會延伸到系統、基礎設施、意識形態、政治與道德條件的探究,而不僅僅是物件本身。

    6. 副功能性 (Para-functionality) 與 物理虛構 (Physical Fictions)

    • 副功能性 (Para-functionality): 由 Anthony Dunne 提出。指設計物件不只是為了實用,而是為了引發對科技如何形塑日常生活的反思。這類物件存在於理智與現實之間的空間,。
    • 物理虛構 (Physical Fictions): Dunne 與 Raby 的概念。指那些不打算成為「現實商品」,而是作為博物館或畫廊展品,用來挑戰社會價值與信仰的物件。

    7. 慢科技 (Slow Technology)

    • 概念: 由 Hallnäs 與 Redström 提出。這是一種設計哲學,強調設計應促進反思而非單純追求效率。
    • 例子: 論文中的 Photobox(相片盒) 就是慢科技的物質化表現,它透過極慢且不可控的列印速度,挑戰人們對數位資料即時性的假設,。

    8. 物件知識 (Thing Knowledge)

    • 概念: 引用 Davis Baird 的觀點。認為人造物本身可以承載知識,在我們能夠用語言進行理論化或推理之前,知識就已經體現在物件的物質形式中。這支持了作者認為「製造物件」本身就是一種知識生產形式的主張。

    這些理論共同構成了一個嚴謹的架構,說明了為什麼「實際且具體」的人造物在日常生活中具備比單純的科幻故事更強大的批判能量。

    文中詳細介紹了五種「物質推測」的具體實例。這些人造物透過在現實生活中展現與常理不符的行為,成為引發推理的反事實人造物

    1. 難以進入的數位照相機 (Inaccessible Digital Camera / Obscura 1C)

      • 描述: 這是一台由水泥製成的相機,照片儲存在內部的記憶卡中。
      • 反事實特點: 在數位時代,照片通常追求即時分享與無限量產。但這台相機要求使用者必須**破壞(敲碎)**相機本身才能取得照片。
      • 引發推理: 它引發人們思考當前數位內容過度生產、科技產品易被丟棄的現象,並探討「限制」如何能創造新的互動價值。
    2. Rudiment #1 (自主移動機器)

      • 描述: 一個裝在木頭與塑膠盒內的小型機器,可磁吸在冰箱等表面上移動。它配有感測器,能偵測周圍活動並隨機改變移動速度與方向。
      • 反事實特點: 現代機器通常是為了「為人類服務」或具備明確「功能」而設計,但 Rudiment #1 沒有明確的用途且展現出高度的自主性
      • 引發推理: 使用者在與其共存的過程中,會試圖用「寵物」等隱喻來理解它,進而重新想像機器與人之間不以功能為導向的關係。
    3. 桌非桌 (Table-non-table)

      • 描述: 由約 1000 張紙堆疊在電動鋁製底盤上構成,會以極慢的速度且不規律的時間間隔(20 到 110 分鐘一次)在室內移動。
      • 反事實特點: 它既是家具(桌子)又不是桌子。它擁有自己的步調,且這種移動極其緩慢且難以察覺。
      • 引發推理: 它的存在讓使用者(甚至寵物)重新配置家中的空間與行為。人們開始在紙上畫圖或剪紙,將這個「運算的物件」視為生活中一個會緩慢演變的背景存在。
    4. 相片盒 (Photobox)

      • 描述: 外觀是一個復古的橡木胸盒,內建藍牙印表機,每個月會隨機從主人的 Flickr 相簿中挑選並列印 4 或 5 張相片。
      • 反事實特點: 它將古老的箱子與雲端相簿結合,但其列印頻率極慢且不可控制
      • 引發推理: 這是一種「慢科技」(Slow Technology)的體現,挑戰了追求效率與即時回饋的數位科技價值觀,引發人們對數位記憶與家庭科技價值的反思。
    5. 中介身體 (Mediated Body)

      • 描述: 一套由表演者穿著的感測套裝。當表演者與參與者發生皮膚接觸(如觸摸手部)時,系統會將觸覺轉化為兩人耳機中共享的複雜音景。
      • 反事實特點: 它將人體轉化為技術界面,讓社交互動(接觸)直接產生感官結果(音樂)。
      • 引發推理: 它探討了公共空間中的個人空間邊界、人體作為界面的可能性,以及在公共場所中建立親密互動所產生的張力。

    此外,來源中還簡略提到了其他相關概念,如祈禱夥伴 (Prayer Companion),以及透過 Ikea-hacks 改造出的未來廚房水耕花園等,這些也都被視為將虛擬或未來的可能世界帶入現實物質生活的例子。


    2. Rung-Huei Liang. 2013. Pragmatist Poetics in Interaction Design. (IASDR 2013)


    以下是這段文字的翻譯:

    「巴舍拉(Bachelard)將『物質想像』(material imagination)與『形式想像』(formal imagination)區分開來 [2]。物質想像並非像形式想像那樣在理智上被構思出來,而是一種源自於與自然物質(如水和火)接觸而產生的觀念。」(p. 2524)

    "Bachelard sets material imagination apart from formal imagination [2]. Rather than being conceived intellectually in formal imagination, material imagination is an idea that comes from contact with nature material, such as water and fire." p. 2524


    4


    Questions:
      1. What are counterfactual artifacts?
           (containing an 'if'- clause that is contrary to fact)
          nonfunctional prototypes, storytelling props, fictional objects
      2. What is Possible World Theory?
      3. What is pragmatist speculation?
      4. What is formal speculation v.s. material speculation?

    2026年4月19日 星期日

    week 9. 批判與推測設計

    0. 文化探針資料詮釋與訪談

    訪談注意事項:

       I. 以探針資料為中心,訪談者與被訪者方位成 90度,避免180度對面直視

       II. 訪談者將受訪者視為專家而做請教

       III. 先以 What (where, where, who, how) 為主提問。當時看到、聽到、想到、感受到、發生「甚麼」,避免過早歸因。

       IV. 後續再就 Why 做歸因及詮釋。 

    Project Demo (2026/5/8)

    報告(投影片)包含1. 簡介, 2. 資料蒐集概況, 3. 資料分析 (歸納主題至少 3項)  4. 訪談洞見 (至少3項), 5. 反思與討論 (或進一步的設計機會有哪些)  

    參考範例:

    回憶探針 (Designing Memory Probes to Inform Dialogue) (DIS18)


    Part I 批判設計

    英國:
    Dunne & Raby

    Hertzian Tales

    Matt Malpass
    Critical Design in Context: History, Theory, and Practice

    美國:
    Jeffrey Bardzell & Shaowen Bardzell
    What is "critical" about critical design?
    Humanistic HCI

    赫茲故事 第一章 電子產品即後優化物件

    Chapter 1. The Electronic as Post-Optimal Object



    radio by Marco Zanuso


    「電子物件因此在這物質文化世界中佔據一個奇怪的位置,更像洗衣粉感冒藥,而不像傢具與建築,並且像所有的包裝設計(尤其是符號的)一樣受制於語言學派。電子物件失落在影像與物件之間,它的文化認同是根據技術的功能主義符號學的關係來定義。」

    "The electronic object accordingly occupies a strange place in the world of material culture, closer to washing powder and cough mixture than to furniture and architecture, and is subject to the same linguistic discipline as all package design, that of the sign. It is lost somewhere between image and object, and its cultural identity is defined in relation to technological functionalism and semiotics." p. 1



    psychology of everyday things by Norman


    「人因社群非常值得被批判,他們發展出一套電子物件的觀點,主要從電腦科學與認知心理學領域,在電腦工業中極端的有影響力;舉例來說,Don Norman 的設計心理學。」

    "This is useful to critique the human factors "community," who have developed a view of the electronic object, derived from computer science and cognitive psychology, that is extremely influential in the computer industry; for example, Don Norman's (1988) The Psychology of Everyday Things." p. 2

    「人因取徑的一個嚴重的問題,是它毫無批判的接受 Bernard Waites 所稱的美國意識形態,或技術在意識上的合法性: 所有問題不管是自然的、人類本能的、或文化的,皆可以視為技術問題,可以透過客觀知識的累積,理性的解決。......如此,技術在美國意識形態中,成為工具理性的化身,技術官僚統治者的工具。」

    "A serious problem with the human factors approach though, in relation to this project, is its uncritical acceptance of what has been called by Bernard Waites (1989) the "American Ideology," or the ideological legitimation of technology: All problems whether of nature, human nature, or culture, are seen as "technical" problems capable of rational solution through the accumulation of objective knowledge, ..., so that technology, in the American Ideology, becomes "instrumental rationality" incarnate, the tools of technocracy." p. 2 

    「然而,對物質文化最豐富的反思,並不是來自人類學或社會學,而是來自那些關心日常物件詩意的文學。巴舍拉的空間詩學提供了一種深受心理分析影響的角度,強調粗糙傢具的詩意面向,例如衣櫥與衣櫃。谷崎潤一郎的陰翳禮讚研究日本物件關於陰影和黑暗的面向,以及電在欣賞時所形成的效果。」

    "However, the most fruitful reflection on material culture is to be found, not in anthropology or sociology, but in literature concerned with the poetry of everyday objects. In The Poetics of Space, Gaston Bachelar (1969) offers an analysis, influenced by psychoanalysis, that emphasises the poetic dimension of humble furniture such as wardrobes and chests of drawers; Jun'ichiro Tanizaki's (1991) InPraise of Shadows considers the Japanese object in relation to shadow and darkness, and the effects of electricity on their appreciation;..." p. 5

    「一旦這些原型要素受制於大量生產所要求的極端理性化過程,它們就被化約成抽象的、極端微小化的電子零件。基於物質的真相,它們的現代主義詩意,已經喪失了。」

    "But once these prototype elements have been subjected to the extreme rationalization required by mass production, they become reduced to abstract ultra-miniaturized electronic components. Their modernist poetry, based on truth to materials, is lost." p. 7

    「但一般來說,設計師探索新素材美學面向的努力,並不如工程師探索功能可能性的努力來得多。這領域中大部份的作品並不鼓勵詩意與文化的可能性,結合到實用性與技術性的面向。 結果就是產出一整串毫無想像力的提案。」

    "But generally, designers have not exploited the aesthetic dimension of new materials with the same energy that engineers have exploited their functional possibilities. Most work in the area does not encourage poetic and cultural possibilities to converge with practical and technical ones. The outcome is a stream of unimaginative proposals." p. 9



    marble answer machine by Durrell Bishop


    Durrell Bishop 的作品一個可能有意義的視野: 現存物件被當作實體圖像使用,資料的實體物質再現,同時指向被操作資料的實用面向與詩意面向。......雖然很實際的被應用,Bishop的思考與文化脈絡是接合的,而技術在其中被使用。一種"用的美學"湧現了。」

    "The work of Durrell Bishop offers a vision of what this might mean: existing objects are used as physical icons, material representations of data that refer to both the pragmatic and poetic dimensions of the data being manipulated.... Although applied very practically, Bishop's thinking engages with the cultural context in which the technology is used. An "aesthetics of use" emerges." p. 17





    R1 radio by Chia Li-Gu


    「電子物件設計師最困難挑戰,並不是技術與符號學的功能性,這些表現的優化程度都已經可以達成,而是在其他尚未被充分研究的領域: 形上學、詩學、以及美學。」

    "The most difficult challenges for designers of electronic objects now lie not in technical and semiotic functionality, where optimal levels of performance are already attainable, but in the realms of metaphysics, poetry, and aesthetics, where little research has been carried out." p. 20

    Oracle by Robert Rauschenberg


    本書的立場是,設計研究應該為電子物件探索新的角色,促進詩意的居住模式: 透過概念式產品整合美學經驗與日常生活的一種社會研究形式。在這個實用性與功能性被視為理所當然的世界中,後優化物件的美學能夠提供新的日常生活經驗新的詩意面向

    "The position of this book is that design research should explore a new role for the electronic object, one that facilitates more poetic modes of habitation: a form of social research to integrate aesthetic experience with everyday life through "conceptual products." In a world where practicality and functionality can be taken for granted, the aesthetics of the post-optimal object could provide new experience of everyday life, new poetic dimensions." p. 20

    赫茲故事 第二章 (非)人因

    chapter 2. (In)human Factors

    「日常語言通常是資訊性的與工具性的; 如果資訊被成功的傳遞,或是行動被成功的挑起,這些字詞可以被視為"透明的"。伴隨詩意功能而來的是某種不透明,因為作者既不傳遞資訊,也不尋求挑起行動。這可能帶來一種刻意的模糊。」

    然而,我們自身與電子物件環境間的距離,也許可以被詩意化,針對環境所賦予的價值與概念,提倡一種懷疑的敏銳性


    "Instead, the distance between ourselves and the environment of electronic objects might be "poeticized" to encourage skeptical sensitivity to values and ideas this environment embodies." p. 42


    Part II 推測設計
    英國:
    Dunne & Rabby
    中譯本:推測設計

    北美:
    Ron Wakkary

    聯合微型王國 (United Micro Kingdoms)



    Anthony Dunne(與 Fiona Raby 共同創作)的 United Micro Kingdoms (UMK) 是推測設計(Speculative Design)領域最具代表性的作品之一。這項作品於 2013 年在倫敦設計博物館首展,它不只是在設計「物品」,而是在設計「社會體制」與「價值觀」。


    核心概念:當英國分裂為四個微型王國

    這項計畫假設未來的英國因應政治、經濟與技術的極端發展,分裂成了四個各具特色的自給自足王國。每個王國都代表了一種特定的意識形態技術發展路徑

    Dunne & Raby 透過地圖、交通工具模型與生活細節,強迫我們思考:我們想要生活在什麼樣的未來?


    四個微型王國詳解

    1. 數位主義者國度 (Digitarians)

    這是一個由數據、演算法與數位經濟統治的社會。

    • 意識形態: 極端的自由市場與科技決定論。

    • 生活方式: 全面自動化,生活高度依賴數位足跡。

    • 代表工具: 全自動駕駛吊艙 (Digitarians' Car)。這裡沒有私有車,只有根據你的信用評分和需求自動分配的移動空間。

    • 反思: 當一切都被優化到極致,人類的自由意志還剩下多少?

    2. 生物自由主義者國度 (Bioliberals)

    這是一個擁抱生物技術基因工程的社會。

    • 意識形態: 視生物技術為解決一切問題的鑰匙,追求與自然共生。

    • 生活方式: 居民可能透過基因改造來適應環境,甚至用生物發酵產生的能源來驅動交通工具。

    • 代表工具: 由活體組織或生物材料構成的交通工具,看起來更像巨大的生物而非機器。

    • 反思: 當生命本身變成可設計的材料,倫理的底線在哪裡?

    3. 無政府主義者國度 (Anarcho-Primitivists)

    靈感源自於對於現代技術的全面棄絕,回歸前工業時代

    • 意識形態: 拒絕中央集權與高科技,追求絕對的個人自由與小群體自治。

    • 生活方式: 生活節奏極慢,依賴手工藝與自然資源。

    • 代表工具: 主要是人力、畜力或極其簡單的機械裝置。

    • 反思: 為了自由而放棄文明的便利,這是一種進步還是退步?

    4. 共產主義者國度 (Communo-Nuclearists)

    這是一個極度依賴核能且實行集體主義的社會。

    • 意識形態: 資源高度集中,為了生存與能源安全,個人利益完全服從於集體。

    • 生活方式: 居民生活在巨大的、持續移動的核動力履帶城市上。

    • 代表工具: 移動城市 (Communo-Nuclearist Train)。這是一座橫跨國土的巨大列車,所有人都在車上工作與生活。

    • 反思: 在極端的資源效率與集體保障面前,個體的多樣性是否還具備意義?


    為什麼這個作品很重要?

    「設計不應該只是為了解決問題,而應該是用來提出問題。」 — Dunne & Raby

    • 推測設計的實踐: 它不預測未來,而是創造「平行世界」的劇本,讓我們看清當前社會趨勢(如數據監控、生物工程)發展到極端時的樣貌。

    • 批判性思考: 它挑戰了我們對「進步」的單一想像。

    • 設計作為媒介: 透過具體的物體(如吊艙模型、地圖),將抽象的政治哲學變得可觸碰、可討論。

    這個計畫本質上是一面鏡子,反射出我們當前社會在技術與意識形態選擇上的焦慮與渴望。




    week 15. 期末計畫提案與討論

     1. 期末專案進度報告、分享、討論 2.  [註釋作品集] 5/29 1. 以原本「文化探針」分組為單位,選定一些「互動設計議題」(本學期 Part II 所列),製作詮釋作品集。 2. 作品集以「文化探針」相關結果,蒐集具有參考價值之作品,每人 1~3件,集合成3~9件參考個...